Ви Гість.

Дидактичні ігри на уроках математики

Останнє редагування: 2020-02-17

Автор: Форсюк Наталя Віталіївна

Департамент освіти Вінницької міської ради

КУ «Міський методичний кабінет»

КЗ «Загальноосвітня школа I-III ступенів №16 Вінницької міської ради»

 

 

 

II етап міського конкурсу

«Кращий навчально-методичний посібник 2020»

у рамках акції «Ярмарок фахових сподівань»

загальноміського проекту «Імя в освіті міста»

 

Т Е М А

«Дидактичні ігри на уроках математики»

номінація «Дидактичні ігри»

 

Форсюк Наталя Віталіївна

вчитель математики

«спеціаліст»

тел. (068) 939-73-51

м. Вінниця

2020


Автор-упорядник Форсюк Наталя Віталіївна , вчитель математики комунального закладу «Загальноосвітня школа I-III ступенів №16 Вінницької міської ради»

Форсюк Н.В. Дидактичні ігри на уроках математики. Методичний посібник / Н.В. Форсюк. -  Вінниця: ММК, 2020. 46с.

 

Рецензенти:

          Лояніч Т.Б. , заступник директора з навчально-виховної роботи, вчитель математики комунального закладу «Загальноосвітня школа I-III ступенів №16 Вінницької міської ради»

          Ткачук С.М., керівник МО вчителів фізико-математичного циклу, вчитель математики комунального закладу «Загальноосвітня школа I-III ступенів №16 Вінницької міської ради»

 

Рекомендовано методичною радою

комунального закладу «Загальноосвітня школа I-III ступенів №16

Вінницької міської ради»

(протокол №3  від 08.01.2020р.)

 

В запропонованому посібнику містяться дидактичні ігри, а також дидактичні ігри розроблені в системі Triventy – онлайн конструктор ігор та вікторин та їх практична реалізація під час викладання математики. Посібник призначений ввести учнів у світ науки і культури, сформувати в них математичні та ключові компетентності на рівні, достатньому для забезпечення життєдіяльності в сучасному світі. Для вчителів математики.



Зміст

Вступ. 4

1.    Гра – творчість, гра – труд. 6

2.    Вікторина – гра переможців. 8

3.    Triventy – сервіс для створення онлайн вікторин. 10

4.    Вікторина « У світі цікавої математики». 19

5.    Вікторина « Прощавай геометрія». 25

6.    Дидактична гра. 31

Висновок. 44

Список використаних джерел. 46

 

Вступ

 

На сучасному етапі розвитку нашого суспільства першочерговим завданням школи є виховання всебічно розвиненої особистості. Важливою складовою частиною цього завдання є боротьба за високу якість знань учнів, формування в них навичок самостійної розумової праці, виховання творчої особистості.

Сучасний шкільний курс математики має великі розвиваючі можливості завдяки своїй цілісності й логічній строгості. Для того, щоб учні усвідомили важливі математичні ідеї треба дібрати такі методи і форми навчання, щоб матеріал подавався на доступному для них рівні. До таких методів відносять гру.

Дидактична гра – це гра, спрямована на виховання в учнів потреби у знаннях, активного інтересу до того, що може стати їх новим джерелом, удосконалення навчально-пізнавальних компетентностей.

Дидактичні ігри на уроках математики мають важливе значення. Урок стає цікавим, діти менше втомлюються, а між тим виконують часто більший об’єм роботи, при цьому зберігаючи високу трудову активність впродовж всього уроку.

Розвиток інформаційно-комунікаційних технологій зумовив появу нової форми освіти – електронної, тобто навчання з використанням інформаційно-комунікаційних технологій. Основою ж електронної освіти є електронні освітні ресурси.

Під електронними освітніми ресурсами (ЕОР), згідно з Положенням про електронні освітні ресурси Міністерства освіти і науки України, розуміють навчальні, наукові, інформаційні, довідкові матеріали та засоби, розроблені в електронній формі та представлені на носіях будь-якого типу або розміщені у комп’ютерних мережах, які відтворюються за допомогою електронних цифрових технічних засобів і необхідні для ефективної організації навчального процесу, в частині, що стосується його наповнення якісними навчально-методичними матеріалами.

Контролюючі ЕОР – це тестуючі програми, банки контрольних питань і завдань з навчальних дисциплін та інші ЕОР, що забезпечують контроль якості знань.

Будь –які дидактичні ігри, в тому числі дидактичні ігри, створені за допомогою онлайн сервісів дозволяють вирішити ряд завдань:

  1. Індивідуалізації та диференціації навчання;
  2. Стимулювання різноманітної творчої діяльності учнів;
  3. Формування в учнів ключових компетентностей;
  4. Виховання навичок самоконтролю та звички до рефлексії;
  5. Зміни ролі учня в освітньому процесі від пасивного спостерігача до активного дослідника.

До контролюючих ЕОР відносять і Triventy – сервіс для створення онлайн ігор і вікторин.

Автор сподівається, що запропонований посібник допоможе ефективно організувати навчальний процес, а учнів надихне до свідомого вивчення та застосування математики.

 1. Гра – творчість, гра – труд.

Упродовж життя людина грає ту чи іншу соціальну роль, що відведена їй у суспільстві.

У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. В грі діти і підлітки перевіряють свою силу і спритність, у них виникає бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного.

Гра дарує щохвилинну радість, задоволення актуальні невідкладні потреби, а

ще – спрямована в майбутнє, бо під час гри у дітей формуються, закріплюються властивості, вміння, здібності, необхідні їм для виконання соціальних, професійних, творчих функцій у майбутньому.

Потрапляючи до школи після дитячого садка, дитина зустрічається з іншим видом діяльності – навчанням. Але гра залишається важливим засобом не лише відпочинку, а й творчого пізнання життя.

Ефективне викладення математики в школі не можливе без пошуків нових шляхів активізації пізнавальної діяльності учнів. Учні мають не лише засвоїти визначену програмою систему знань з математики, а й навчитися спостерігати об’єкти, явища, процеси, порівнювати їх, виявляти зв’язок між математичними поняттями, діями, величинами та їх відношеннями, навчитися міркувати, обґрунтовувати свої висновки, користуватися математичною мовою. Засвоєння основ математики в школі вимагає великого розумового напруження, високого ступеня абстрагування й узагальнення, активності думки.

Багатьом учням математика здається нелегкою і мало зрозумілою, тому нерідко діти намагаються запам’ятати правила, не розуміючи їх, а це призводить до формалізму, гальмує дальше розуміння нового матеріалу.

Здобуті учнями міцні знання перетворюються в переконання тільки тоді, коли вони є результатом свідомої самостійної роботи думки. Отже вчителю важливо застосовувати такі методичні прийоми, які б збуджували думку школярів. Підводили їх до самостійних пошуків, висновків та узагальнень. Сучасна школа має озброїти учнів не лише знаннями, вміннями й навичками, а й методами творчої розумової і практичної діяльності.

Гра – творчість, гра – труд. В процесі гри у дітей виробляються навички зосереджуватися, міркувати самостійно, розвивається увага, тяга до знань. Захопившись, діти не помічають, що навчаються: пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в незвичних ситуаціях, поповнюють запас уявлень, понять, розвивають фантазію. Адже самі пасивні учні включаються в гру з великим бажанням, прикладають всі зусилля, щоб не підвести товаришів по грі.

У народі кажуть: “Де гра, там і розум”. Психологами встановлено, що розумно організована гра є дієвим засобом для формування таких рис особистості, як дисциплінованість, кмітливість, стриманість, винахідливість, рішучість, організованість.

Дидактична гра – не самоціль на уроці, а засіб навчання і виховання. Гру не слід плутати з забавою, не слід розглядати її як діяльність, що доставляє задоволення заради задоволення. На дидактичну гру потрібно дивитись як на вид творчої діяльності в тісному взаємозв’язку з іншими видами навчальної діяльності.

Дидактичні ігри на уроках математики можна використовувати для ознайомлення дітей з новим матеріалом та для його закріплення, для повторення раніше набутих уявлень і понять, для повнішого і глибшого їх осмисленого засвоєння, формування обчислювальних, графічних умінь та навичок, розвитку основних прийомів мислення, розширення кругозору. Систематичне використання ігор підвищує ефективність навчання.

Дидактичні ігри добираються відповідно до програми. В іграх математичного змісту ставляться конкретні завдання. У дидактичних іграх діти спостерігають, порівнюють, класифікують предмети за певними ознаками, виконують аналіз і синтез, роблять узагальнення. Багато ігор вимагають уміння висловлювати свою думку в зрозумілій формі, використовуючи математичну термінологію.

Якщо спочатку учень зацікавився грою, то дуже швидко його вже цікавитиме пов’язаний з нею матеріал, в учня виникне потреба вивчити, зрозуміти, запам’ятати цей матеріал, тобто він почне готуватися до участі у грі. Гра дає змогу легко привернути увагу і тривалий час підтримувати в учнів інтерес до тих важливих і складних предметів , властивостей і явищ, на яких у звичайних умовах зосередити увагу не завжди вдається. Наприклад, одноманітне розв’язування прикладів стомлює учнів, виникає байдужість до навчання. Проте розв’язування цих самих прикладів у процесі гри «Вікторини» стає для дітей вже захоплюючою, цікавою діяльністю через конкретність поставленої мети – в кожного виникає бажання перемогти, не відстати від однокласників, не підвести їх, показати всьому класу, що він вміє, знає.

Отже, гра – це один із найважливіших методів у навчанні і вихованні школярів. Розглядаючи значення гри з точки зору психології та педагогіки, можна сказати, що гра відноситься до засобів підвищення ефективності навчального процесу.

2. Вікторина – гра переможців.

Вікторина — одна з ігрових форм проведення уроку, яка полягає у змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання (запитання добираються так, щоб тему, яка вивчається, подати у зацікавлено-пізнавальному плані). Учні можуть бути поділені на команди або виступати індивідуально.

Основна мета вікторини — в ігровій формі всебічно розглянути ви­несені на неї питання, дати можливість кожному учневі виявити ак­тивність, показати рівень своєї ерудиції.

Процес створення гри містить ряд етапів:

1.  Вибір теми гри;

2.  Визначення теми й завдань гри;

3. Підготовка і проведення гри (повідомлення учням теми гри, підготовка унаочнень, проведення гри, підбиття підсумків).

Успіх проведення гри залежить від дотримання вимог:

1)    Ігри мають відповідати навчальній програмі;

2)    Ігрові завдання мають бути не надто легкими проте й не дуже складними;

3)    Відповідність гри віковим особливостям учнів;

4)    Різноманітність ігор;

5)    Залучення до ігор учнів усього класу.

У навчальних іграх немає тих хто програв або виграв, тут виграють всі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними.

Проте існують і обмеження для проведення дидактичних ігор:

1)    Не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знать тему;

2)    Недоцільно впроваджувати гру на заліках та іспитах, якщо вони не використовувались у процесі навчання;

3)    Не слід застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту.

Пам’ятаючи ці обмеження, кожен учитель має все ж керуватися настановою В.О. Сухомлинського про те, що без гри немає і не може бути повноцінного розумового розвитку учнів.

Структура вікторини:

1)    Вступна частина — ознайомлення учнів з умовами проведення вікто­рини,  поділ їх у разі потреби на команди;

2)    Основна частина — відповіді учнів на запропоновані запитання вікто­рини;

3)    Заключна частина - підбиття підсумків, виявлення переможців та найактивніших учасників вікторини.

       Вікторини сприяють поглибленню знань з навчального предмета, розвитку пам'яті, виявленню найбільш ерудованих учнів. Добре підго­товлені вікторини є одночасно і засобом активного відпочинку від ос­новних навчальних занять. Вони, як правило, проходять за високої ак­тивності всіх учасників.

Не слід забувати, що вікторина — перш за все гра, а не іспит. Основ­на її ознака-  цікавість, тому питання повинні бути цікавими, виклика­ти бажання «подлубатися» в пам'яті, переглянути довідник (якщо запи­тання оголошені заздалегідь для самостійного опрацювання), словом, поглибити знання. Необхідно, щоб завдання вікторини змушували ди­тину замислитися, підштовхнули її до роздумів, активізували мислення. Саме таку мету виконують вікторини.

3.Triventyсервіс для створення онлайн вікторин.

Упродовж усього життя і дорослим, і дітям доводиться адаптуватися до різних ситуацій. Переступаючи поріг школи, дитина також увесь час адаптується: до однокласників, до  вчителів, до навчання, до нового режиму дня.

Більшість дітей переживає перехід в основну школу як важливий крок у своєму житті. П’ятикласники пристрасно бажають добре вчитися, щоб радувати оточуючих. Але, зіткнувшись з першими труднощами, часто розчаровуються. Найстресовішими моментами для більшості учнів були, є і будуть залишатися контрольні роботи. Саме словосполучення для багатьох учнів сприймається наче межа, після проходження якої тобі дозволяють рухатися далі або зупиняють. І деяка правда у цьому є. Контрольна робота була і є способом перевірки. Але ж і ми, вчителі, також проходимо період адаптації: нам потрібно запам’ятати нових учнів, вивчити їхні особливості, переключитися на роботу з п’ятикласниками, враховуючи основні психологічні особливості дітей цього віку. Зайшовши в клас, якнайшвидше хочемо зрозуміти «з ким маємо справу». Для цього даємо діагностичні контрольні роботи, які викликають занепокоєння, стреси, не завжди відтворюють реальну картину. Чому б першу роботу не провести в ігровій і захоплюючій формі. Називається це Triventy.

Triventy – це порівняно новий сервіс для створення онлайн вікторин, тестів і опитувань. Може ефективно використовуватися в дидактичних цілях.

Вчитель створює тест або вікторину на своєму комп’ютері, а учні можуть відповідати на питання зі своїх планшетів, ноутбуків, смартфонів, тобто з будь-якого пристрою, що має доступ до Інтернету. Бали нараховуються за правильні відповіді. Додатково бали нараховуються за швидкість відповіді.  Учні можуть приєднатися до вікторини, перейшовши за посиланням і ввівши код, наданий грі. У безкоштовному обліковому записі «Для освіти» можна не тільки створювати власні ігри, але навіть редагувати опубліковані іншими вчителями і виставлені ними для загального показу: змінювати питання, добавляти свої, вставляти зображення.

Учитель може організовувати спільну роботу з вікториною на уроці в класі: з використанням великого екрану або інтерактивної дошки. Також учні можуть самі колективно створювати тести та вікторини на платформі Triventy. За допомогою сервісу можна створювати тести та вікторини з різних тем шкільної програми, для різної вікової категорії, організовувати інтелектуальні ігри та експрес-опитування учнів на уроці. Створеною вікториною можна поділитися по електронній пошті. Алгоритм роботи з сервісом простий. Заходимо на сайт http://www.triventy.com/ і обираємо мову: для  цього натискаємо на значок глобуса у правому верхньому кутку і зі списку обираємо потрібну мову, на жаль української немає, але у подальшому всі тести та вікторини можна створювати українською. Щоб зареєструватися натискаємо кнопку «Реєстрація».

 

Скрін. 3.1

Для реєстрації вказуємо адресу електронної пошти, ім’я, прізвище, нік, також придумуємо пароль. Далі натискаємо «Реєстрація». Можна приєднатися до сервісу, використовуючи акаунт Goggle+, Facebook, Google Clasroom.

 

Скрін. 3.2

Далі обираємо безкоштовний тариф для створення вікторин – освітній ( «Для освіти»). Для цього вказуємо назву свого навчального закладу і займану посаду. Ставимо «галочку» навпроти фрази «Я заявляю, що буду використовувати Triventy для освіти» і натискаємо «Для освіти».

 

Скрін. 3.3

Після завершення реєстрації натискаємо «Створіть Вікторину». Відкривається конструктор для розміщення питань і відповідей.

 

Скрін. 3.4

Даємо назву вікторині і додаємо обкладинку ( графа «Зображення»). Її можна завантажити з ПК. У розділі «Налаштування» встановлюємо час відповіді на питання вікторини ( за замовчуванням - 25 с) і мову вікторини ( українська ). У розділі «Публічна гра?» встановлюємо загальний доступ до вікторини, додаємо категорію за ( за замовчуванням – «Освіта») і підкатегорію зі списку («Математика»).

 

  Скрін. 3.5

Після налаштування вікторини відкривається поле для першого питання. У відповідні графи вносимо формулювання питання і чотири варіанти відповіді на нього. Правильний варіант відповіді відзначаємо галочкою зліва. В окремих віконцях можна ввести, при бажанні, підказку до питання  або пояснення, яке буде показано після відповіді на питання. До кожного з питань можна прикріплювати зображення. Після створення питання натискаємо «Зберегти питання» і переходимо до наступного - натискаємо (+ Нове Питання).

 

Скрін. 3.6

Для створення питань можна запросити співавторів. Для цього натискаємо «Запросіть інших писати питання». Далі необхідно дати дозвіл на додавання питань. У віконечку, що з’явилося вибираємо варіант розсилки: поштою, через сайт або через соціальні мережі. Кожен учасник-співавтор вікторини повинен бути попередньо зареєстрований в сервісі і може тільки додавати свої питання, не редагуючи інші. При показі питань вікторини гравцям обов’язково буде вказано, хто є автором.

Після завершення створення вікторини, натискаємо клавішу «Зберегти». Попередній перегляд запускається клавішою «Перегляд» . Посиланням на вікторину можна поділитися по електронній пошті і через Google Classroom.

 

Скрін. 3.7

Щоб розпочати вікторину натискаємо клавішу «Запустити». Відкривається стартове поле для початку гри. Це поле вчитель демонструє на інтерактивіній дошці або великому екрані. Щоб взяти участь у грі, учні відкривають на своїх мобільних пристроях, планшетах, ноутбуках сайт triv.in і вводять код гри або сканують QR-код. Реєстрація в сервісі гравцям не потрібна!

 

Скрін. 3.8

У віконечку гравці вводять своє ім’я та код конкретної гри, який вказує вчитель на дошці. Після цього натискають клавішу «Приєднатися».

 

Скрін. 3.9

В режимі реального часу на екрані вчителю видно, скільки гравців підключилося до гри, також їхні імена. Як тільки всі гравці підключаться до вікторини вчитель натискає «Почати вікторину!».

 

Скрін. 3.10

На екрані йде зворотній відлік часу. Завдання учасників – відповісти на питання правильно і якнайшвидше. Учасник, який відповів першим, додатково отримує бал. Також учасник може скористатися підказками. Натискання клавіші «Народ» показує у відсотках як відповідають інші учасники гри. Натискання клавіші «50/50» забирає із чотирьох запропонованих варіантів відповідей два неправильних. Клавіша «Підказка» відкриває текстову підказку, якщо вона є. кожну підказку можна отримати один раз за всю гру. Вікторина проходить із музичним супроводом.

 

Скрін. 3.11

У разі правильної відповіді учасник отримує один бал. Вчитель на екрані бачить список учасників і суму їх балів, а також кількість відсотків правильних відповідей. Як тільки час відповіді вийшов, вчитель може підвести попередні підсумки і продовжити вікторину, натиснувши «Наступне питання».

 

Скрін. 3.12

Після закінчення гри вчитель натискає клавішу «Показати результати» і виводить на екран список гравців, за набраними ними балами.

 

Скрін. 3.13

Щоб ознайомитися із результатами вікторини відкриваємо вкладку «Мої вікторини» і натискаємо «Мій журнал вікторин».

 

Скрін. 3.14

З’являється повний список учасників і кількість балів, які вони набрали. При бажанні ці результати можна експортувати у таблицю Exel.

 

Скрін. 3.15

Також можна використовувати для роботи уже раніше створені у сервісі вікторини і представлені вчителями для публічного перегляду. Щоб скористатися цією можливістю, у вкладці «Мої вікторини» потрібно вибрати «Імпорт публічної вікторини». Відкриється список створених раніше вікторин українською мовою. При бажанні у вкладці «Публічні вікторини» можна організувати пошук гри по категоріям, назвою і ключовими словами.

 

Скрін. 3.16

 

4. Вікторина « У світі цікавої математики»

Для учнів 5-го класу створена у сервісі «Triventy».

Вікторину можна застосовувати з перших уроків у 5-му класі. Учні можуть приєднатися до вікторини, перейшовши за посиланням triv.in та ввівши код, присвоєний грі: 108911. Або скануючи QR-код: 

 

Скрін. 4.1

          Питання вікторини «У світі цікавої математики»  допоможуть провести цікаво урок і без підключення до мережі Інтернету.

  1. 7 * 8 = ?

1)    48;

2)    56;

3)    49;

4)    54.

       2. 50 * 100 = ?

1)    50;

2)    5000;

3)    50000;

4)    500.

       3. 35 + 40 - 60 = ?

1)    20;

2)    15;

3)    25;

4)    35.

       4. 60 * 4 : 2 = ?

1)    60;

2)    180;

3)    240;

4)    120.

       5. 30 * 8 : 3 = ?

1)    80;

2)    70;

3)    60;

4)    240.

       6. 90 * 3 + 120 = ?

1)    270;

2)    370;

3)    390;

4)    280.

       7. Чому дорівнює 72 т ?

1)    720 кг;

2)    72 000 кг;

3)    7 200 кг;

4)    72 кг.

       8. Чому дорівнює 3кг 60г ?

1)    600 г;

2)    3 060 г;

3)    306 г;

4)    3 600 г.

       9. Маса слонихи 60 ц, а слоненя в 5 разів її легше. Яка маса слоненяти?

1)    55 ц;

2)    300  ц;

3)    65 ц;

4)    12 ц.

       10.  У  5 хв 18 с :

1)    518 с;

2)    318 с;

3)    300 с;

4)    308 с.

       11. Діти були на екскурсії 2 год  35 хв. Скільки всього хвилин тривала екскурсія? 

1)    125 хв;

2)    135 хв;

3)    155 хв;

4)    145 хв.

        12.  Від початку доби пройшла  31 година. Котра зараз година?

1)    9 год;

2)    7 год;

3)    11 год;

4)    6 год.

       13.  Висота слона 3 м 8 дм, а жираф – на 9 дм вище. Який « зріст» жирафа?

1)    3 м 9 дм ;

2)    4 м 7 дм;

3)    2 м 9 дм;

4)    3 м 7 дм.

       14.  Як обчислити площу прямокутника ?

1)    довжину поділити на ширину;

2)    від довжини відняти ширину;

3)    до довжини додати ширину;

4)    довжину помножити на ширину.

       15.  Яку відстань подолає машина за 4 год, якщо її швидкість буде

125 км/год?

1)    31 км;

2)    500 км;

3)    345 км;

4)    425 км.

      16.  Довжина кімнати 6 м, а ширина – 4 м. Чому дорівнює площа кімнати ?

1)    20 м ²;

2)    24 м;

3)    10 м²;

4)    24 м².

       17. З якою швидкістью їде мотоцикліст, якщо в дорозі він перебуває 4 години та вже проїхав 220 км ?

1)    880 км/ год;

2)    55 км/ год;

3)    55 км;

4)    224 км/ год.

       18. Велосипедист проїхав 36 км. Він їхав зі швидкістю 12 км/год. За який час велосипедист подолає цю відстань?

1)    48 год;

2)    3 год;

3)    24 год;

4)    4 год.

       19. Довжина ділянки 40 м, а ширина – на 20 м менше. Чому дорівнює площа ділянки ?

1)    40 * ( 40 – 20 );

2)    ( 40 – 20) * 20;

3)    40 :20 * 20;

4)    40 :20 * 40.

       20.  На яку відстань відлетить голуб за 5 годин, якщо летітиме зі швидкістю 60 км/год ?

1)    300 км;

2)    12 км;

3)    55 км;

4)    65 км.

       21. Від 18 м тканини відрізали шосту частину. Скільки метрів тканини відрізали?

1)    3 м;

2)    12 м;

3)    108 м;

4)    24 м.

       22. Поміркуй, яке з тверджень завжди правильне.

1)    місяць триває 30 днів;

2)    дві доби мають 48 годин;

3)    рік триває 365 днів;

4)    2 тижні 15 днів.

       23. Чому дорівнює 1/3 години ?

1)    20 хв;

2)    57 хв;

3)    63 хв;

4)    3 хв.

       24. Площа прямокутника 45 см², одна з його сторін дорівнює 9 см. Знайди другу сторону:

1)    36 см;

2)    54 см;

3)    5 см;

4)    6 см.

       25. Скільки діб становить 96 год ?

1)    4 доби;

2)    5 діб;

3)    6 діб;

4)    8 діб.

       26. Два числа стоять у числовому ряду один за одним, а їх сума дорівнює 15. Знайдіть ці числа ?

1)    10 і 5;

2)    7 і 8;

3)    13 і 2;

4)    14 і 1.

       27. Іван порізав батон і зробив бутерброди. Скільки у нього вийшло бутербродів, якщо він зробив 10 розрізів?

1)    10;

2)    11;

3)    12;

4)    9.

      28. Юля живе у 9- поверховому будинку, на 6 поверсі, якщо рахувати зверху. На якому поверсі живе Юля?

1)    3;

2)    5;

3)    4;

4)    6.

      29. Хлопчик написав усі цифри від 21 до 40. Скільки разів він написав цифру 1?

1)    1;

2)    2;

3)    3;

4)    4.

      30. Клас йшов парами. Учень Петрик подивився вперед і нарахував сім пар. Скільки учнів у класі?

1)    14;

2)    16;

3)    18;

4)    15.

5. Вікторина « Прощавай геометрія»

Алгебра моя основна страва,

Геометрія – десерт.

Ф. Вієт

Вікторина « Прощавай геометрія» для учнів 11-го класу створена у сервісі «Triventy».

Учні можуть приєднатися до вікторини, перейшовши за посиланням triv.in та ввівши код, присвоєний грі: 138464. Або скануючи QR-код: 

 

Скрін. 5.1

Питання вікторини «Прощавай геометрія».

       1. Сума яких кутів дорівнює 180°?

1)    Внутрішніх різносторонніх;

2)    Вертикальних;

3)    Внутрішніх односторонніх;

4)    Відповідних.

       2. На прямій позначено чотири точки. Скільки утворилося променів з початком у цих точках?

1)    6;

2)    7;

3)    8;

4)    5.

       3. Який кут утворюють стрілки годинника о 16 годині?

1)    110°;

2)    120°;

3)    130°;

4)    150°.

       4. Що називають бісектрисою трикутника?

1)    Промінь, що проходить через вершину кута і ділить його навпіл;

2)    Відрізок, який сполучає вершину трикутника із серединою протилежної сторони;

3)    Відрізок бісектриси кута трикутника;

4)    Перпендикуляр, проведений з вершини до прямої, що містить протилежну сторону.

       5. Градусні міри кутів трикутника відносяться як 3:2:10. Знайти градусну міру найменшого кута трикутника.

1)    12°;

2)    36°;

3)    18°;

4)    24°.

       6. Одна із сторін трикутника дорівнює 7 см. Знайти висоту, проведену до цієї сторони, якщо площа трикутника  дорівнює 35 .

1)    5 см;

2)    7,5 см;

3)    12,5 см;

4)    10 см.

       7. Один із катетів прямокутного трикутника дорівнює 12 см, а інший 5 см. Знайти площу трикутника?

1)   30 ;

2)   60;

3)   130;

4)   65.

       8. Знайти периметр рівнобедреного трикуника зі сторонами 3 см і 7 см.

1)    13 см;

2)    17 см;

3)    17 см або 13 см;

4)    10 см.

       9. У рівнобедреному трикутнику АВС кут С = 104°. Знайти кут В.

1)    38°;

2)    76°;

3)    48°;

4)    28°.

       10. Квадрат - це...

1)    Паралелограм, у якого всі сторони рівні;

2)    Паралелограм, у якого всі кути прямі;

3)    Чотирикутник, у якого протилежні сторони попарно паралельні;

4)    Ромб, у якого всі кути прямі.

       11. У чотирикутник можна вписати коло тоді, коли...

1)    Сума його протилежних кутів = 180°;

2)    У чотирикутника всі сторони рівні;

3)    Суми його протилежних сторін рівні;

4)    Сума його кутів = 360°.

       12. Прямокутник - це...

1)    Ромб, у якого всі кути прямі;

2)    Паралелограм, у якого всі сторони рівні;

3)    Паралелограм, у якого всі кути прямі;

4)    Паралелограм, у якого протилежні сторони попарно паралельні.

       13. Скільки всого діагоналей має десятикутник?

1)    10;

2)    50;

3)    35;

4)    70.

       14. Якщо в опуклому многокутнику всі кути гострі, то він...

1)    Чотирикутник;

2)    П'ятикутник;

3)    Трикутник або чотирикутник;

4)    Трикутник.

       15. Якщо у правильного многокутника всі діагоналі рівні, то він...

1)    Трикутник;

2)    Чотирикутник або п'ятикутник;

3)    Шестикутник;

4)    Восьмикутник.

       16. Знайти довжину кола, якщо його діаметр = 20 см.

1)    10π см;

2)    20π см;

3)    40π см;

4)    50π см.

       17. Знайти радіус кола, якщо довжина кола = 24π см.

1)    12 см;

2)    24 см;

3)    48 см;

4)    96 см.

       18. Знайти діаметр круга, площа якого = π .

1)    4 см;

2)    3 см;

3)    5 см;

4)    2 см.

       19. Шість точок не лежать в одній площині. Яке найбільше число цих точок може лежати на одній прямій?

1)    Три;

2)    Чотири;

3)    П'ять;

4)    Шість.

       20. Сторона куба = 10 см. Знайти площу поверхні куба.

1)   800 ;

2)   400 ;

3)   600 ;

4)   360 .

      21. Знайти площу поверхні циліндра з радіусом 5 см і висотою 15 см.

1)   375π ;

2)   400π ;

3)   200π ;

4)   150π .

       22. Діаметр основи конуса 8 см, а його висота 3 см. Знайти твірну конуса.

1)    10 см;

2)    5 см;

3)    2 см;

4)    11 см.

       23. Сфера - це...

1)    Тіло, утворене внаслідок обертання півкруга навколо діаметра;

2)    Частина кулі, яка відтинається від неї площиною;

3)    Кульовий сегмент та відповідний конус;

4)    Поверхня кулі.

       24. Знайти координати точки, яка симетрична точці А( 1;2;3) відносно площини ху.

1)    (1; 2; - 3);

2)    (- 1; - 2; - 3);

3)    (- 1; 2 ; 3);

4)    ( - 1; 2 ; - 3).

       25. Знайти координати точки, яка симетрична точці М( 10; 20; 30) відносно осі аплікат.

1)    (10; 20; 0);

2)    (10; 20; 30);

3)    (-10; -20; 30);

4)    (10; 20; - 30).

       26. Знайти відстань від точки М( 5; 4; 12) до осі ординат.

1)    12;

2)    13;

3)    4;

4)    5.

       27. Знайти відстань від точки Р( 3; -6; 8) до площини уz.

1)    8;

2)    6;

3)    3;

4)    4.

       28. Знайти довжину вектора  АВ , якщо А ( -1; 1: -1), В ( -1; 1; 1).

1)    3;

2)    1;

3)    2;

4)    4.

       29. Яка з указаних фігур має центр симетрії?

1)    Кут;

2)    Відрізок;

3)    Промінь;

4)    Трикутник.

       30. Яка з указаних фігур має лише вісь симетрії?

1)    Парабола;

2)    Квадрат;

3)    Коло;

4)    Відрізок.

       31.  Знайти координати точки, симетричної точці (3; 5) відносно початку координат.

1)    (3; 5);

2)    ( - 3; 5);

3)    (- 3; - 5);

4)    (-5; 3).

       32.  Ромб - це...

1)    Паралелограм - у якого всі сторони рівні;

2)    Паралелограм - у якого всі кути прямі;

3)    Паралелограм -  у якого сторони попарно паралельні;

4)    Чотирикутник – у якого дві сторони паралельні, а дві інші – ні.

 

 6. Дидактична гра

«Подорож на математичному експресі до школи Хорвартс»

для учнів 5-го класу

 

 

Скрін. 6.1

 

 

 

Скрін. 6.2

 

Вчитель. Ми сьогодні зібралися розважитися та поміркувати, повеселитися та подружитися.

Напередодні Нового року ми з вами вирушимо у цікаву подорож на «Математичному Експресі» до славетної школи Хорвартс – школи магії та чарівництва. Для того щоб стати учнями цієї славетної школи, ми повинні пройти певні випробовування, конкурси. Заздалегідь ми поділилися на три команди і зараз надаємо слово командирам для представлення своїх команд. Розпочинаємо!

 

Скрін. 6.3

Вчитель. Перед нами важкі двері підземелля куди ми хочемо потрапити і хто перший зможе їх відкрити виявить гра «Підказка».

 

Скрін. 6.4

 

Скрін. 6.5

Завдання 1 оцінюється від 1 до 3 балів. Командам по черзі задають питання. Команда, яка вгадала слово з першої підказки, отримує 3 бали, з другої підказки – 2 бали, з трьох підказок – 1 бал. 

Вчитель. Двері нарешті відчинилися і перед нами страшенний звір. Хто ж це? Відповідь підкаже наступне завдання.

Кожен учасник команди отримує картку з прикладом, розв’язує і шукає картку з відповіддю на стенді. Коли команда збере усі 5 карток, то має скласти з них слово-відповідь.

 

Скрін. 6.6

Завдання для 1-ї команди

1. 298+ (240 • 198);

2. (562 + 798) • 1298;

3. (125 • 3 • 8 - 1380): 2 - 800;

4. (25-0 + 75): 15 + 2;

5. (802 • 15 + 802 •15): 30 -294.

Відповідь: Пушок (Флафі)

Завдання для 2-ї команди

1. 82110 : 102;

2. 239-(235-15-9);

3. 357 + (177 +143) -616;

4.  (15 + 185-0) -12 + 24;

 5.  (6798+ 18424-5798): 32.

Відповідь: Флафі (Пушок)

Завдання для 3-ї команди

1.(150 • 3 • 4 - 1380): 2 +90

2.229 + (177 -143) +617;

3.(368-265) • 115;

4. (564+ 164-238) •12.

5.46556:103

Відповідь: Пушок (Флафі)

Завдання 2 оцінюється від 1 до 3 балів: 3 бали – склали слово першими, 2 бали – склали слово другими, 1 бал – склали слово останніми, 0 балів- не зібрали усіх пазлів.

Вчитель. Щоб приспати Пушка нам потрібна музика. За одну хвилину поки грає арфа команди повинні за текстом всесвітньо  відомої пісні «Королівська колискова» розв’язати приклад і знайти кінцеву відповідь.

 

Скрін. 6.7

Завдання 3 оцінюється від 1 до 3 балів. Команда, яка вгадала слово першою, отримує 3 бали, з другою – 2 бали, третьою – 1 бал. 

Вчитель. Пушок спить, а ми з вами потряпляємо у підвал і рушаємо до нових пригод!

 

Скрін. 6.8

Вчитель:На нашому шляху нова перешкода - магічна рослина «Диявольські пути». Наше завдання розпутати їх. Пагони цієї рослини довгі, липкі.

Командам потрібно дати відповіді на запитання. Перше питання – першій команді, друга і третя - мовчать, тільки у разі того, як перша команда не дасть відповіді, друга або третя можуть це зробити і заробити додаткові бали своїй команді. Одне питання – один бал!

 

Скрін. 6.9

Перший блок питань – числа в прислів’ях і приказках:

  1.  ... в полі не воїн (один )
  2.  ... – за всіх, усі – за ...( один, одного )
  3.  ... чоботи пар ( два )       
  4.  Одна голова – добре, а ... краще ( дві )
  5.  ... одного не чекають  (семеро )
  6.  Старий друг краще нових ... ( двох )
  7.  ... ластівка весни не робить ( одна )
  8. За … зайцями поженешся – ні … не спіймаєш ( двома, одного )
  9.  ... разів відміряй, ... раз одріж ( сім, один )
  10.  У ... няньок дитя без ока ( семи )
  11.  Краще раз побачить, ніж … разів почути ( сто )
  12.  Влітку … тиждень рік годує ( один )

Другий блок питань – зробити вибір між квадратом і колом ( або похідними від них):

  1. Назвіть найвідомішу картину Казимира Малевича (чорний квадрат)
  2. Що з’являється під очима втомленої людини? (круги)
  3. Назвіть синонім фразі «весь рік» (круглий рік)
  4. Як називається ділянка для зльоту вертольота? (зльотний квадрат)
  5. Назвіть предмет, який кидають людині, що опинилася за бортом (рятувальний круг)
  6. Чорно-біла ділянка шахової дошки – це ... (квадрат)
  7.  Як інакше називають ювілейну дату? (кругла дата)
  8. Як рухаються танцюючі люди в хороводі? (по колу)
  9. Яку форму мають вікна в каютах теплоходів і в салонах літаків? (круглу)
  10. Як називається фігура, яку являє собою сім’я? (родинне коло)

Вчитель.  Наступне завдання  команд зловити ключ.

 

Скрін. 6.10

Цікаві задачі

Завдання: розставити знаки дій та дужки (за потребою), щоб отримати задану відповідь, наприклад:

  1. 7 7 7 7 7 7 7 = 6              
  2. 7 7 7 7 7 7 7 = 7              
  3. 7 7 7 7 7 7 7 = 8    
  4. 7 7 7 7 7 7 7 = 10            
  5. 7 7 7 7 7 7 7 = 49

   Відповіді :

  1. (7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7) : 7 = 6             
  2. (7·7 – 7·7 + 7·7) : 7 = 7            
  3. 777 : 777 + 7 = 8
  4. 7:7 + 7:7 + 7:7 + 7 = 10            
  5. 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 49

 

Завдання командам:

 

Скрін. 6.11

Відповіді:

  1. 26 = 5 х 5 + 5: 5   
  2. 24 = 5 х 5 - 5: 5    
  3. 20 = 5 х 5 – 5
  4. 12 = 55: 5 + 5 : 5
  5. 7 = (5 + 5): 5 + 5
  6. 2 = (5 + 5): 5

Одна правильна відповідь – 2 бали.

Вчитель. Ми впіймали ключ. Пройшли славетними коридорами школи Хорвартс, зайшли в клас і можемо розпочати перший урок у даній школі

Скрін. 6.12

 

Скрін. 6.13

Скрін. 6.14

Маємо перше завдання для найсміливіших – наших командирів!

  1. Яким по порядку стоїть  “Ь”(м’який знак) в назві першого місяця осені? (8, бо вересень)
  2. Скільки нулів містить запис 1млрд? (1 000 000 000 – дев’ять нулів)
  3. У батьків 6 синів. Кожен має сестру. Скільки всього дітей у сім’ї  (7) Назвати 5 днів підряд, не називаючи ні числа, ні дня тижня. (Позавчора, вчора, сьогодні, завтра, післязавтра)
  4. Фігуру, що складається з двох променів, які мають спільний початок, називають... (кутом)
  5. Частина прямої, що має початок і не має кінця, є... (промінь)
  6. З-під тину видно 6 пар кінських ніг. Скільки цих тварин у дворі? (3)
  7. Хлопчик ліг спати о 8-ій годині вечора і поставив будильник так, щоб він задзвенів о 9-ій годині ранку. Скільки часу проспить хлопчик? (1 годину)
  8. Уяви, що ти машиніст потяга. Потяг рухається зі швидкістю 60 км/год. У дорозі він був 7 год. Скільки років машиністу? (скільки відповідаючому)

 Вчитель. Підбиття підсумків.

Через тиждень у школі Хорвартс канікули, бажаємо вам гарно відпочити і набратися сил перед навчанням!

 

Скрін. 6.15 

Висновок.

Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, справедливо вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога та учнів, продуктивної форми їх спілкування з наявними елементами змагання, безпосередності, природного інтересу. А.Макаренко називав гру усвідомленою діяльністю, а радість гри- “радістю творчою”, “радістю перемоги”.

В.Сухомлинський писав: “ У грі розкривається перед дітьми світ, творчі можливості особистості. Без гри немає і не може бути повноцінного дитячого розвитку.

Якщо спочатку учень зацікавиться лише грою, то дуже швидко його вже цікавитиме пов’язаний з нею матеріал, в нього виникне потреба вивчити, зрозуміти, запам’ятати цей матеріал, тобто він почне готуватися до участі в грі. Гра дає змогу легко привернути увагу й тривалий час підтримувати в учнів інтерес до тих важливих і складних предметів, властивостей і явищ, на яких у звичайних умовах зосередити увагу не завжди вдається».

Сучасні онлайн сервіси дозволяють створити велику кількість різноманітних і цікавих ігор, вікторин, тестів, які можна використовувати на різних етапах уроку, позакласних заходах, святах.

Вікторини розроблені в онлайн сервісі Triventy мають як переваги, так і недоліки.

До переваг відносимо:

1)    Ресурс простий у користуванні;

2)    Вчитель може опитати велику кількість учнів;

3)   Всі результати миттєво будуть висвітлені у таблиці Exel, їх можна зберегти, роздрукувати. Таблиця покаже кількість правильних відповідей, а також швидкість виконання певної задачі;

4)    Всі учні класу активні, із великим задоволенням дістають свої гаджети (нарешті ними можна користуватися на уроці, це дозволено) і під музичний супровід з великою радістю включаються у гру.

5)    Під час гри діти дуже уважні, зосереджені і дисципліновані.

6)  Захопившись грою, діти не помічають, що вчаться: пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в нестандартних ситуаціях, поповнюють запас уяви, понять, розвивають фантазію.

До недоліку відносимо:

1)  Обмеженість у часі ( одні учні працюють швидко, для них це плюс, іншим треба заспокоїтись і пару хвилин подумати над завданням). Тобто 100-відсоткової картини про засвоєння учнями певної теми ми не отримаємо.

2)    У правильну відповідь можна навмання влучити, не знаючи рішення задачі, це недолік будь-якого тесту, який знову ж таки не дасть нам достовірної інформації про знання учнів.

Незважаючи на недоліку онлайн сервісів, гра –  це  метод активного навчання, це сучасний метод навчання, що сприяє оптимізації та активізації навчального процесу та дозволяє показати цікаві й захоплюючі грані математики.

 

Список використаних джерел

 

  1. Капіносов А.М., Гап’юк Г.В., Кондратьєва Л.І. Математика. Довідник для підготовки до зовнішнього незалежного оцінювання. – Тернопіль: Підручники і посібники, 2018. – 400с.
  2. Родигіна І.В. Компетентнісно орієнтований підхід до навчання. – Х.: Вид. група «Основа», 2005. Бібліотека журналу «Управління школою»; Вип.8
  3. Маркова І.С., Біловол Г.О. Урок математики в сучасних технологіях: теорія і практика. Розвиток критичного мислення. – Х.: Вид. група «Основа», 2007
  4. Маркова І.С. Інтерактивні технології на уроках математики. – Х.: Вид. група «Основа», 2007. – 128с.
  5. http://www.triventy.com
  6. Васильєва Д.В., Василюк Н.І. Збірник задач з математики. 5-9 класи : Наскрізні лінії компетентностей та їх реалізація. – К.: Видавничий дім «Освіта», 2017. – 112 с.

 

 

Активні користувачі за останні 15 хвилин: